top of page
Szukaj
  • Zdjęcie autoraKrzysztof "Flapjack" Maj

Co ma wisieć ... — o larpie który przeleżał 3 lata w "szufladzie"

Właśnie pracuję nad nowym larpem. Gra jest adaptacją filmu Quentina Tarantino “Nienawistna Ósemka”. Pomysł na niego pojawił się w mojej głowie po obejrzeniu pierwszych trailerów produkcji. Mój entuzjazm opadł jednak po wizycie w kinie i pomysł musiał odleżeć aż 3 lata.



Krytykując Mistrza

Nie zrozumcie mnie źle — film mi się podoba, ale uważam, że ma fatalną ekspozycję postaci i taktowanie fabuły. Mimo ósemki w tytule film kręci się wokół jednej postaci Marquisa Warrena, czarnoskórego łowcy nagród którego fenomenalnie odgrywa Samuel L. Jackson. To jego historia została nam zaprezentowana i to właśnie ta postać swoimi czynami pcha fabułę do przodu. Losy Johna Rutha (Kurt Russel) i więźniarki, którą eskortuje on do miasta, gdzie ma zostać osądzona za morderstwo (Jennifer Jason Leigh), są tylko tłem, a pozostałe postacie zostają ledwie zarysowane. Szkoda, bo marnuję się tu wielki potencjał takich aktorów jak: Tim Roth, Michael Madsen czy Wallton Goggins, którzy pokazali na co ich stać choćby w innych filmach Tarantino.


Graliście w takiego larpa, gdzie czuliście się, że Wasza rola jest tylko tłem dla jednej postaci, której organizator poświęcił całą uwagę? Ja grałem i uważam, że to nic przyjemnego. Tworząc larpa, staram się tak przygotować role, żeby każda z postaci miała potencjał na zaprezentowanie i stworzenie własnej historii. Zawsze zastanawiam się, co dana postać będzie mogła na larpie zrobić i czy granie nią jest atrakcyjne. Długo dumałem jak przełożyć Nienawistną Ósemkę na larpa. W tym czasie powstały co najmniej dwie gry inspirowane tym filmem: "Pewnego razu w Kosmosie” Artura “Silvanela” Woźniaka i “Deadlands: Rising Sun” — Dominika “Dracana” Dembińskiego i Agaty “Oczko” Godun (w oba ma nadzieje zagrać).


Wena kontratakuje

U mnie zapadki wskoczyły na swoje miejsca kiedy do równania dodałem uniwersum Wiedźmina. Zastępując czarnoskórego łowcę nagród zmutowanym zabójcą potworów otrzymałem klucz do mojej gry. Ważne było dla mnie zrozumienie, że zarówno film Tarantino, jak i uniwersum Sapkowskiego eksplorują temat rasizmu i uprzedzeń. Ta tematyka stała się również szkieletem mojej gry.


Potem poszło już z górki. W ciągu nocy wstępnie rozpisałem poszczególne role i zaprojektowałem graficznie karty postaci. “Wieszatiel” został redańskim Łowcą Czarownic, Więźniarka — Wiedźmą, Szeryf — Rycerzem, Meksykanin — Elfem, Konfederata — Kapitanem Niebieskich Pasów, Kowboj — Drwalem, Anglik — Kupcem, a jak już wspomniałem Łowca Nagród stał się Wiedźminem. Całość osadziłem w czasie pomiędzy zakończeniem II wojny z Nilfgardem, śmiercią Geralta z Rivii, a rozpoczęciem pierwszej części gry komputerowej z serii Wiedźmin.


Pierwsza wersja kart postaci z zamazanymi kluczowymi informacjami
Fabuła i konstrukcja

Tak samo jak w filmie Tarantino postacie graczy zostają zatrzymane przez burzę śnieżną w górach. Schronienie daje im karczma dzień drogi od Twierdzy Czerwonego Kamienia na granicy Temerii i Redanii. Chcąc uniknąć kalek z filmu, gdzie część postaci próbowała odbić Więźniarkę, sojusznicy tej postaci, a także ich liczebność, została wylosowana. Docelowo chciałbym, żeby przed każdą grą można było dokonać takiego losowania.


Podzieliłem i zmiksowałem wątki z filmu, dodając do nich elementy typowe dla wiedźmińskiego uniwersum. Każda z postaci otrzymała historię, charakter, motywacje, umiejętności i ekwipunek. Gra została podzielona na akty, a dla graczy przygotowałem notesy, zawierające porady co powinni zrobić w każdym z nich. Zadaniem aktów jest taktowanie gry oraz kontrola nad przemocą. Zaczynamy od zakazu przemocy, aby stopniowo wprowadzać walkę wręcz, pojedynki do pierwszej krwi, a na koniec eskalować w walkę na śmierć i życie, gdzie wszystkie (bezpieczne) chwyty są dozwolone.


Bardzo ważnym elementem tego projektu jest dla mnie to, aby gra mogła być prowadzona przez jedną osobę, która jednocześnie wciela się w karczmarza prowadzącego zajazd. Zależy mi na tym, ponieważ w ostatnich latach tworzyłem gry z dużym zapleczem technicznym, często z licznym sztabem organizatorów i NPCów. Ten larp ma być kameralny, prosty w prowadzeniu, niewymagający skomplikowanych przygotowań i wysokobudżetowej lokacji. Chcę móc go spakować w (duży) plecak i ruszyć z nim w trasę.



Solo Flapjack - foto J Paweł Pelech
Testować, testować i jeszcze raz testować

Postanowiłem kuć żelazo póki gorące, jeszcze w trakcie pisania gry ogłosiłem jej testową edycję. Pierwsza odbyła się 15 grudnia 2018 w escape roomie SPACEQUEST. Startowaliśmy o godz. 22:00, a lista graczy zmieniała, się jak w kalejdoskopie. Do ostatniej chwili ludzie odwoływali swój udział, a inni się zgłaszali. Wielkie podziękowanie należą się Gwen i Tukajowi, którzy aktywnie zwerbowali 4 chętnych na larpowej Wigilii organizowanej przez nowe stowarzyszenie Creatio ex Nihilo (o współpracy z nim niebawem).


Ostatecznie udało się skompletować bardzo ciekawą grupę testową w połowie złożoną z nieznanych mi graczy. Larp przebiegł sprawnie, gracze byli zadowoleni, rozgrywka zajęła ok. 2 godzin. Potem przez kolejne kilka godzin w miłej atmosferze rozmawialiśmy o jego usprawnieniu (do 4 rano!).


Otrzymałem wiele konstruktywnych uwag oraz sporo pochwał, co zmotywowało mnie do dalszej pracy. Najpierw pozwoliłem każdemu opowiedzieć o swojej postaci i tym jak mu się grało, następnie zadawałem pytania o wprowadzone przeze mnie mechanizmy (zasady magii, podział na akty itp.). Pozwalałem uczestnikom na wypowiedzi i dyskusję, moderując ją, zadając dodatkowe pytania, konfrontują spostrzeżenia.


Pierwsze testy wykazały niedoskonałości stworzonych na potrzeby gry zasad umiejętności magicznych. Gracze postulowali również przeniesienie akcentów z gamizmu na narrację i filmowość, lepsze balans postaci pod względem zasad oraz wprowadzenie więcej osi konfliktu pomiędzy nimi. Udało nam się również zidentyfikować kilka niejasnych zapisów i błędów w kartach postaci i opisach aktów. Trudno uniknąć błędów, czasem wydaję się nam, że nasza naracja jest oczywista i czytelna. Wprowadzając zmiany do materiałów łatwo o błąd. Dlatego nawet jeśli nie macie czasu na testy to zawsze warto skonfrontować Wasze materiały z osobą trzecią.

Druga edycja odbyła się również w SPACEQUEŚCIE, o równie barbarzyńskiej porze — 22:00 (czyli po zamknięciu escape roomu) 9 stycznia 2019.


Tym razem grupa składała się z 5 nieznanych mi osób i 3 znajomych, z czego bardzo się cieszę. Po pierwsze, to świetna okazja do poznania nowych ludzi. Po drugie — o ile jestem w stanie przewidzieć co spodoba się moim znajomym, tak nowi gracze to dla mnie czysta karta i bardzo cenna perspektywa, nie skażona kontaktem z innymi moim "tworami" :P. Zaletą doświadczonych graczy jest zaś to, że Tuk potrafił przypomnieć mi rozwiązania które stosowałem w larpie sprzed 15 lat <sic!>.


W trakcie drugiego testu o wiele sprawniej udało mi się poprowadzić wprowadzenie do gry. Sam larp dzięki poprawkom przebiegał o wiele bardziej płynnie i dramatycznie. Gra potoczyła się jednak dużo szybciej (ok. 1,5 godziny), co prawdopodobnie wynikało z tego, że za szybko kończyłem akty. Uważam, że dałem się odrobinie ponieść tremie i za bardzo chciałem napędzać akcję — to błąd, należało graczom dać odrobinę więcej czasu.

Ponownie gracze byliby bardzo zadowoleni i spędzili ze mną kilka godzin na dyskusji (kolejna zarwana noc w miłym towarzystwie). Dzięki temu mam pomysł symulację bomby dwimerytowej oraz kilka innych usprawnień. Uczestnicy postulowali wprowadzenie na larpa dodatkowych zadań, które sprawiłyby, że postacie musiałyby opuszczać główne pomieszczenie pod pretekstem przyniesienia zapasów, zabezpieczenia terenu czy rozwiązania jakiegoś nadnaturalnego zagrożenia. Dzięki temu gracze mieliby więcej możliwości “knucia”, a dodatkowe czynności wydłużyłyby grę. Wadą tego rozwiązania jest rozbicie graczy na grupki, co może spowodować wykluczenie/ograniczenie niektórych postaci w udziale w głównej fabule. Rozwiązanie takie w najprostszym wariancie zmierza do zwiększenia liczby organizatorów (NPC, który mógłby odgrywać dodatkowe zagrożenie, organizator, który kontroluje grę w innym pomieszczeniu). Mimo wad pomysł wydaje mi się godny rozpatrzenia. Zobaczymy, co z tego wyniknie.



Pierwsza ekipa testerów


Kolejną, premierową edycję gry planuję przeprowadzić w Zielonej Górze 9 lutego. Chciałbym w lutym poprowadzić ją również w Warszawie i Wrocławiu. Jestem też otwarty na zaproszenia do innych miast. W przyszłości planuję przygotować wersję gry w innych settingach (western, płaszcz i szpada, postapo, science-fiction, Warhammer) oraz print&play (wersja do druku z instrukcją do samodzielnego poprowadzenia larpa). Marzy mi się również moduł pozwalający losować historię i charaktery postaci. Dzięki temu fabuła larpa za każdym razem będzie odrobinę inna.


Tak wyglądała moja droga od “wow, jaki fajny trailer — chcę zrobić larpa na jego podstawie”, poprzez odłożenie pomysłu, iskrę zrozumienia, uderzenie weny oraz przefiltrowanie go przez testy. Testy, które bardzo wiele mi dały. Nie tylko pozwoliły mi poprawić fabułę i konstrukcje larpa, ale nadały mojej pracy nad nim ramy. Najlepiej pracuję mi się na deadlajn (tutaj należy się podziękowania Aurrze, która regularnie ̶c̶i̶ś̶n̶i̶e̶ motywuje mnie do pisania bloga — dziękuję:*). Wyznaczając sobie kolejne terminy sprawiałem, że praca nad grą się posuwała. Fakt, że te runy były testowe, ściągał ze mnie dodatkowo presję i strach przed popełnieniem błędów oraz pozwalał zachować większy dystans.


Na razie czeka mnie ważna decyzja, czyli wybór nazwy larpa. Na moim FB pojawiło się już kilka propozycji, ale wciąż do żadnej nie jestem w 100% przekonany. Może Tobie czytelniku uda się wymyślić zgrabną nazwę ?

259 wyświetleń0 komentarzy

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie
bottom of page