top of page
Szukaj
  • Zdjęcie autoraKrzysztof "Flapjack" Maj

Kamera! Akcja! — Au Revoir, Dogs!

“Au Revoir, Dogs” to larp akcji będący adaptacją filmu Quentina Tarantino “Reservoir Dogs” (Wściekłe Psy). Gra nawiązuje również do innych dzieł reżysera oraz całego gatunku “heist movie”.



Pierwsze spotkanie

Moje pierwsze spotkanie z “Au Revoir, Dogs” miało miejsce w trakcie konkursu Larpy Najwyższych Lotów, którego byłem jurorem. Zobaczyłem wtedy niesamowicie emocjonującego larpa, który wyrwał się prowadzącym spod kontroli i zaczął żyć własnym życiem. Uczestnicy bawili się świetnie, wydarzenie oglądało się z zapartym tchem, ale niestety widać było, że autorzy (całkiem sprawnie) surfują po tym chaosie, nie realizując swoich wcześniejszych założeń.


Minęły cztery lata. Gra autorstwa Bartosza Bruskiego, Pawła Jasińskiego i Agnieszki Rogowskiej doczekała się siedmiu edycji i wielu pozytywnych opinii. Kiedy został ogłoszony Weekend z Au Revoir, Dogs postanowiłem na własnej skórze sprawdzić jak ten larp ewoluował.

Kiedy, gdzie i za ile

Wydarzenie zostało zorganizowane w dniach 1-2 grudnia w sympatycznej osiedlowej knajpce na warszawskiej Pradze Północ. W ramach weekendu odbyły się 4 runy larpa.

Gra kosztowała 75 złotych. Jak za kilkugodzinnego chambera to nie mało, ale mimo to zgłosiło się aż 73 chętne osoby. Wśród nich organizatorzy wylosowali 36 szczęśliwców — w tym mnie :)!



Przygotowania aka przedlarpie

O wynikach losowania zostałem poinformowany mailowo. Kartę postaci otrzymałem niemal miesiąc przed larpem — 4 listopada (wow!). Zawierała ona krótki opis historii i charakteru mojej postaci, a także opis sceny rozpoczynającej larpa wraz propozycjami ciekawych akcji do odegrania podczas wspomnianej sceny.


Komunikacja z organizatorami przed grą przebiegała wzorowo. Wisienką na torcie była zamieszczona na grupie uczestników larpa “Instrukcja dla graczy i załogi” (NPC). W tym krótkim poradniku zostały zamieszczone wszystkie informację logistyczne dla graczy, takie jak harmonogram larpa, informacje o wyżywieniu, czy co ze sobą zabrać. Poradnik zawierał również odpowiedź na jedno z najważniejszych pytań jakie zadają sobie gracze — jak się tak w ogóle w tego larpa gra? Marzy mi się, żeby taka obsługa graczy przed larpem była standardem.

Briefing i warsztaty

Edycja w którą grałem otwierała weekend i zaczynała się w sobotę o godz. 11:00. Organizatorzy i gracze przybyli punktualnie, a warsztaty rozpoczęły się zgodnie z harmonogramem. Gracze ubrani w białe koszule jak gangsterzy z filmów Tarantino zasiedli w półkolu, aby jeden z organizatorów, Paweł Jasiński, mógł nam jeszcze raz przybliżyć ideę gry. W tym czasie drugi organizator, Bartosz Bruski, prowadził odprawę dla Crew — obsługi larpa.


W trakcie odprawy po raz kolejny przypomniano nam, że larp jest adaptacją filmu “Reservoir Dogs” (Wściekłe Psy) i odwołuje się również do innych filmów Tarantino jak i całego gatunku “heist movie”. Paweł zwrócił naszą uwagę, żeby nie sugerować się fabułą oryginału w takich sprawach jak charaktery i motywacje postaci. W grze oczywiście odgrywa się gangsterów zatrudnionych do wykonania skoku na bank. Każda z postaci nosi pseudonim od angielskiej nazwy koloru (np. Pan Green i Red), tak jak rzecz się miała w filmie. Świetnym pomysłem autorów larpa jest to, że zostało to oznaczone kolorem krawata, który nosi postać. W ten sposób nie da się nie zapamiętać, kto jest kim.


Ważnym elementem tego larpa jest przemoc. Organizatorom (z małą pomocą autora tego tekstu) udało się zgromadzić imponujący arsenał współczesnej broni larpowej. Za broń palną służyły pistolety kapiszonowe, broń białą reprezentowały różnorodne repliki lateksowe oraz “magiczne” plastikowe noże z chowającym się ostrzem. W ramach warsztatów gracze mogli zapoznać się z ich działaniem broni bezpiecznej oraz przetrenować agresję werbalną, obraźliwe gesty i bójki.


Tu pojawia się pierwsza różnica względem pierwszej edycji larpa, gdzie jako broń palna używane były Nerf Guny. Uważam, że przejście na kapiszonowce jest w przypadku tej gry dobrym posunięciem. Repliki kapiszonowe wyglądają o wiele lepiej, a dym i huk jaki przy strzale, jest o wiele bardziej klimatycznym efektem niż strzelanie piankowymi pociskami. Ostatecznie trafienie i tak zostaję oznaczone przez polewaczy krwią.

Foto: Paweł Jasiński

Krew i immersja

W ten sposób dochodzimy do najbardziej charakterystycznego elementu gry — krwi. Larp podobnie jak filmy Tarantiono jest bardzo krwawy. Skąd ta krew się bierze? Członkowie Crew w żółtych kamizelkach (z niezmordowaną Kasią Ochman-Jasińską na czele) dostarczają ją przy pomocy spryskiwaczy do kwiatów. Kiedy tylko ktoś dostanie kulkę lub kosę to od razu jest spryskiwany krwią. Co więcej, polewacze często powracają z nową dawką juchy w sprayu, symulując krwawienie. Tutaj nie ma miejsce na gadki — “to tylko draśnięcie, nic mi nie jest” :).


Czy taki zabieg nie wybija nas z klimatu? Zupełnie nie. Na warsztatach dowiadujemy się bowiem, że gramy aktorów w niskobudżetowym filmie akcji odgrywających gangsterów. How cool is that! Jest to doskonałe wytłumaczenie wszelkich niedoróbek, a także pozwala płynnie przechodzić między aktami. W ten sposób organizatorzy stają się reżyserami, polewacze z krwią ekipą techniczną, a pozostali NPCe statystami. Samochody z krzeseł i ławek mają sens, kiedy reżyser Ci mówi, że to się później obrobi w CGI. To kolejna zmiana, względem oryginalnego runu z Larpów Najwyższych Lotów, która wychodzi tej grze na dobre.



Ponieważ na grze występują postacie o pseudonimach Red i Green, autorzy musieli zrezygnować z popularnego w polskich larpach systemu używającego tych słów bezpieczeństwa. W zamian dostajemy słowo “cięcie” — typowe dla planu filmowego. Pełni tu ono funkcję przerywnika scen, które w razie potrzeby można powtórzyć oraz alarmu w przypadku, gdyby ktoś coś sobie zrobił naprawdę (co się nigdy na tym larpie niezdarzyło). Do tego twórcy zdecydowali się wprowadzić system gestów bezpieczeństwa oraz frazę “bring it on”. Z moich obserwacji wynika, że ta ostatnia nie była przydatna, za to wprowadziłbym frazę "chill" (nazwa zaproponowana przez Kasię Ochman-Jasińską), której funkcją byłoby uspokojenie sceny.


Moim zdaniem warsztaty bardzo dobrze przekazują na czym polega ten larp. Moja jedyna uwaga dotyczy tego, że mogłyby być odrobinę krótsze, a ćwiczenia powinny się skupić bardziej na filmowym odgrywaniu niż na agresji.

Kamera! Akcja!

W końcu zaczynamy. Znów siedzimy w półkolu, zamykamy oczy. W tle gra muzyka, wchodzimy w rolę. Teraz jesteśmy już gangsterami, a prowadzący naszym zleceniodawcą o imieniu Joe. Joe w lakoniczny sposób wyjaśnia nam plan napadu, każdy z nas otrzymuję kolorowy krawat. Jest pierwsza okazja, żeby pokozaczyć i pokazać charakter postaci.


W kolejnej scenie jesteśmy dzieleni na trójki i każdy z nas odgrywa rozmowę sprzed akcji. Reżyserowie/organizatorzy mają dla nas sugestie nawiązujących do filmów Tarantino. Możemy więc porozmawiać o cnocie Madonny, znaczeniu masowania stóp i sensowności dawania napiwków.


Następna scena przenosi nas do banku. Część ekipy musi wejść tylnymi drzwiami, druga ma zająć się lobby. Oczywiście wszystko idzie niezgodnie z planem :) Pojawiają się pierwsze konflikty i podejrzenia.


Nie ma czasu na zastanowienie, bo trafiamy w środek strzelaniny z policją. Ktoś zostaje ranny i wykrwawia się. Policja chce negocjować. Co tu się ku*&a dzieje?!


Po drodze jeszcze musimy zatankować samochód, a przecież w bagażniku trzymamy zakładnika!



Ostatecznie trafiamy do magazynu wraz z zakładnikami, krwawiącymi ranami i wieloma pytaniami. Teraz musimy się dogadać i ustalić co poszło nie tak. Kontakt z Joe i kilko innymi NPCami mamy za pomocą telefonów komórkowych (kolejna trafiona innowacja w stosunku do oryginału). Wzburzenie i agresja w postaciach szybko eskalują aż do krwistego zakończenia.


Tak mniej więcej bez spoilerów wyglądała moja gra. Podzielona była na kilka aktów, pomiędzy którymi wcielaliśmy się w role aktorów. Przeważnie równolegle toczyło się kilka scen, co sprawiało, że nie można było być wszędzie i wszystkiego wiedzieć. Co więcej, dawało to możliwość zbudowania indywidualnych relacji między postaciami.

Podsumowanie

W prowadzeniu gry na uwagę zasługują dwa elementy. Pierwszy to mechanika nagrań. Twórcy gry pozwolili w retrospekcjach, fabularnie tłumaczonych jako odtwarzanie nagrań z kamer w banku, dowiedzieć się co działo w scenach w których nie braliśmy udziału. Drugi to świetne zarządzanie i wykorzystywanie NPCów, których pojawianie się dodawało wielu smaczków grze.


Ten larp doskonałe sprawdza się jako pole do odgrywania filmowych scen, których sam zagrałem kilka. Najlepiej wspominam jedną, kiedy to po wyborze broni a'la Bruce Willis w Pulp Fiction przekonałem resztę ekipy, że nie chce odcinać ręki kurierowi z walizką. Przecież to bez sensu, po prostu użyję siekiery strażackiej, aby odciąć łańcuch. Czy muszę dodawać, co stało się potem?

Mimo minimalnej scenografii i aktowej struktury gra niesamowicie wbija w klimat i trzyma w napięciu aż do samego końca. Końca, który jak twierdzą organizatorzy, nigdy nie był taki sam. Kolejny plus dla nich za elastyczną strukturę i umiejętności reagowania na działania graczy.


Świetnie sprawdziła się również lokalizacja, mała osiedlowa knajpka ze zdecydowanie nie warszawskimi cenami napojów i jedzenia.


Oprócz edycji, na której byłem graczem, zaliczyłem również trzy gry jako Crew (NPC). W tej roli nie było już aż tak epicko, ale ciągle bardzo emocjonująco. Granie Crew pozwoliło mi też poznać nieznanych wcześniej larpowców oraz pogadać z dawno niewidzianymi znajomymi. Żeby dobrze działać larp potrzebuje co najmniej 5 NPCów. Powyżej tej liczby każdy kolejny zwiększa jakość rozgrywki.


Z kronikarskiego obowiązku muszę dodać, że nie wszystkie odsłony w czasie Weekendu potoczyły się bez problemów. Druga edycja pobiła rekordy szybkości i zakończyła się w czasie 1 godzina 15 minut. Najprawdopodobniej wynikało to z dużej eskalacji agresji pomiędzy kilkoma postaciami i bezrefleksyjnego odstrzeliwania NPCów. Taka sytuacja przydarzyła się temu scenariuszowi po raz pierwszy. Nie ma tego, złego co by na dobre nie wyszło, bo właśnie w tej edycji mogłem się wcielić w kultowego Mr. Woolfa i uratować dzień ;).


Podsumowując — jeśli jesteś fanem gangsterskich klimatów i filmów Tarantino, to ten larp jest Twoim “must have”. Jeśli lubisz dobrze zaprojektowane larpy, to warto, abyś w tą grę zagrał. Larp trafia do mojego TOP 5 i mam nadzieję, że uda mi się w nią zagrać jeszcze raz.


Imponujące jest jaki skok jakościowy wykonali twórcy od pierwszej edycji larpa do dzisiaj. Co najważniejsze, jestem pewien, że to nie koniec rozwoju tego projektu. Autorzy gry ciągle szukają najlepszego sposobu na symulowanie broni palnej. Kapiszoniaki są lepsze od nerfów, ale nadal mocno zawodne a często zbyt ciche. W kolejnych edycjach zostaną też rozwinięte sceny zapoznania się postaci.


Drugi Weekend z Au revoir, Dogs! odbędzię się już 2 marca w Warszawie, a niedługo zostanie ogłoszony termin edycji wrocławskiej. Krwiście polecam!




523 wyświetlenia0 komentarzy

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie
bottom of page